最終更新: sa_ki_mo_ri 2020年12月08日(火) 21:39:00履歴
こんなところに来るまでもなく基本は抑えられているだろうが自分の考えをまとめるために記載する。
初心者がよく言われる基礎の基礎。
正直、間合2では心もとないため、できれば間合3を確保したい。理由としては間合3ならプロット3、4にいればすべてのプロット値を目標にできるからである。
殆どのハグレモノが修得しているであろう【影分身】を相手にしたとき、間合2だとアウトレンジから何も出来ずに殺される可能性が非常に高いので間合3は是非とも欲しい。
打点についてはダメージ1点だと相手を倒すのに6ラウンドかかるが、ダメージ2点だと3ラウンドでいいというのがその理由である。
こちらは無理に3点まで上げなくてもよく、2点あればだいたい仕事はできる。もちろん3点あればなお良いことは間違いない。
【集団戦攻撃】【揺らし】などの集団戦ダメージ+追加ダメージ1点の場合は、重傷などの変調を引く可能性もあるので妥協してもよい。
正直、間合2では心もとないため、できれば間合3を確保したい。理由としては間合3ならプロット3、4にいればすべてのプロット値を目標にできるからである。
殆どのハグレモノが修得しているであろう【影分身】を相手にしたとき、間合2だとアウトレンジから何も出来ずに殺される可能性が非常に高いので間合3は是非とも欲しい。
打点についてはダメージ1点だと相手を倒すのに6ラウンドかかるが、ダメージ2点だと3ラウンドでいいというのがその理由である。
こちらは無理に3点まで上げなくてもよく、2点あればだいたい仕事はできる。もちろん3点あればなお良いことは間違いない。
【集団戦攻撃】【揺らし】などの集団戦ダメージ+追加ダメージ1点の場合は、重傷などの変調を引く可能性もあるので妥協してもよい。
シノビガミのシステム上、【生命力】が少なくなるほど攻撃はあたりやすくなるため、バクチの大ダメージを狙うよりは確実に当てて行くほうが大事。
場合にもよるが、ダメージ4点で殴るより、ダメージ2点回避−2で殴ったほうが敵の修得特技がなんであれ活躍できる事が多い。
奥義【範囲攻撃】【くらまし】【人数限定】が多用されるのはこのため。
場合にもよるが、ダメージ4点で殴るより、ダメージ2点回避−2で殴ったほうが敵の修得特技がなんであれ活躍できる事が多い。
奥義【範囲攻撃】【くらまし】【人数限定】が多用されるのはこのため。
目標値5の判定がすべて成功する確率は、1回は83%で、2回は69%、3回は48%となる。
また、逆凪の確率は、ファンブル値3だと判定1回で8%、2回で16%、3回で23%となる(一回でもファンブルすれば逆凪なので確率が高い)。
できる限り判定回数は少ない方が安定し、そのため同じ効果があるのならばサポート忍法を使うより装備忍法を使用して判定回数を減らすことが大事。
極論すれば、【範囲攻撃】を連打するビルドにすることで、自分は判定を一切振らず相手にのみ判定を振らせるようにすると事故の可能性はかなり減る。
また、逆凪の確率は、ファンブル値3だと判定1回で8%、2回で16%、3回で23%となる(一回でもファンブルすれば逆凪なので確率が高い)。
できる限り判定回数は少ない方が安定し、そのため同じ効果があるのならばサポート忍法を使うより装備忍法を使用して判定回数を減らすことが大事。
極論すれば、【範囲攻撃】を連打するビルドにすることで、自分は判定を一切振らず相手にのみ判定を振らせるようにすると事故の可能性はかなり減る。
修得特技はなるべく散らして広範囲に取る。
攻撃忍法が二つ以上ある場合は忍法の指定特技は特技分野をずらそう。
接近戦ダメージが入ったとき一瞬で戦闘不能になることを防げる。
万が一に備えて、メイン攻撃忍法の指定特技の隣の特技を取るという方法もあるが、慣れないうちには6つの特技を満遍なく散らしたほうが無難。
最もよく見かけるのは、鞍馬神流及び私立御斎学園のキャラクターが、体術分野に3つ、戦術分野に3つという修得法。
これほど絞れとは言わないが、可能であれば3分野まで絞れれば、射撃戦ダメージをある程度くらっても特技判定の支障がでないようにすることができる。
攻撃忍法が二つ以上ある場合は忍法の指定特技は特技分野をずらそう。
接近戦ダメージが入ったとき一瞬で戦闘不能になることを防げる。
万が一に備えて、メイン攻撃忍法の指定特技の隣の特技を取るという方法もあるが、慣れないうちには6つの特技を満遍なく散らしたほうが無難。
最もよく見かけるのは、鞍馬神流及び私立御斎学園のキャラクターが、体術分野に3つ、戦術分野に3つという修得法。
これほど絞れとは言わないが、可能であれば3分野まで絞れれば、射撃戦ダメージをある程度くらっても特技判定の支障がでないようにすることができる。
《手裏剣術》
みんな大好き蔵馬の【神槍】の指定特技。
最悪でもこれの付近は取っておこう。だいたい【陽炎】で−2をくらうのでできれば《手裏剣術》そのものが欲しい。
周りに《火術》《砲術》とよく使われる攻撃忍法の特技があるのでこの付近を取っておけばまず間違いはない。
《言霊術》
【裏真言】の指定特技、少なくとも−2の範囲で欲しい。
この周囲を持っていないと呪いをボコスカくらって非常にまずいことになる。
《見敵術》
見切り判定に必要な特技。
【揺音】は刺さるときには本当に刺さるため保険の意味でもこの付近が欲しい。
ついでに四隅の《呪術》や、たまに使われる《人脈》をカバーできるため地味に重要なところ。
《召喚術》
忍秘伝環境だと【雷電】があるため必須。持っていないとマヒで何も出来ずに殺されることになる。
【武曲】の《野戦術》、【血旋渦】の《異形化》などをついでに抑えられるので最悪でも−2の範囲で取りたい。
正忍記環境だと更に【災雷】が加わるため、更に重要度が上がる。
《飛術》
忍秘伝環境では【秘翼】対策のためそれなりに重要な特技。
これをピンで持っていないと常時回避−2まで累積する【秘翼】のバフが有効となるため本当に危険。
【密首】が弱体化した関係上、代わりとして【秘翼】を持っていることが多く、【機忍】で取られていることもあるため外れることは少ない。
みんな大好き蔵馬の【神槍】の指定特技。
最悪でもこれの付近は取っておこう。だいたい【陽炎】で−2をくらうのでできれば《手裏剣術》そのものが欲しい。
周りに《火術》《砲術》とよく使われる攻撃忍法の特技があるのでこの付近を取っておけばまず間違いはない。
《言霊術》
【裏真言】の指定特技、少なくとも−2の範囲で欲しい。
この周囲を持っていないと呪いをボコスカくらって非常にまずいことになる。
《見敵術》
見切り判定に必要な特技。
【揺音】は刺さるときには本当に刺さるため保険の意味でもこの付近が欲しい。
ついでに四隅の《呪術》や、たまに使われる《人脈》をカバーできるため地味に重要なところ。
《召喚術》
忍秘伝環境だと【雷電】があるため必須。持っていないとマヒで何も出来ずに殺されることになる。
【武曲】の《野戦術》、【血旋渦】の《異形化》などをついでに抑えられるので最悪でも−2の範囲で取りたい。
正忍記環境だと更に【災雷】が加わるため、更に重要度が上がる。
《飛術》
忍秘伝環境では【秘翼】対策のためそれなりに重要な特技。
これをピンで持っていないと常時回避−2まで累積する【秘翼】のバフが有効となるため本当に危険。
【密首】が弱体化した関係上、代わりとして【秘翼】を持っていることが多く、【機忍】で取られていることもあるため外れることは少ない。
鞍馬神流のように攻撃忍法で3点以上を簡単に出せるビルドで【クリティカルヒット】や【範囲攻撃】を取るのは無駄になることが多い。
攻撃忍法が主軸なら奥義は防御を固めるために【絶対防御】か【不死身】を取ると良い。
逆に、【クリティカルヒット】か【範囲攻撃】を連打するのなら【頑健】や【涓滴】など防御を固める忍法を取ると良い。
攻撃忍法が主軸なら奥義は防御を固めるために【絶対防御】か【不死身】を取ると良い。
逆に、【クリティカルヒット】か【範囲攻撃】を連打するのなら【頑健】や【涓滴】など防御を固める忍法を取ると良い。
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